Articolo 6
MECCANICA DI GIOCO
1. Il mazziere/impiegato una volta constata la regolarità della mano:
• Bottone dealer regolarmente posizionato;
• Presenza delle due puntate obbligatorie, o comunque in assenza del piccolo buio presenza del grande buio;
• Presenza dell’ante se richiesto;
procede in senso orario alla distribuzione delle due carte personali ( Hole Cards ), con due giri di distribuzione, cominciando dal piccolo buio.
2. Terminata la distribuzione delle carte ha inizio il primo turno di puntate. Il dealer/impiegato da la parola a turno ai giocatori partendo al primo giocatore dopo il grande buio, i quali possono vedere la giocata (Call), rilanciare (Raise), passare (Fold).

3. Tutti i turni di puntata terminano quando è stato visto il rilancio più alto o un solo giocatore non ha passato o tutti i giocatori hanno ceduto la parola (Ceck) e tutti i giocatori aventi diritto hanno espresso la propria giocata.

4. Al termine del primo turno di puntata il mazziere/impiegato scarta la prima carta del mazzo e ne dispone tre scoperte ( Flop ) sul tavolo.

5. Ha inizio il secondo turno di puntate a partire dal primo giocatore, rimasto in gioco, dopo il mazziere (Dealer).

6. Al termine del secondo turno di puntate il mazziere/impiegato scarta la prima carta del mazzo e scopre una carta (Turn) sul tavolo.

7. Ha inizio il terzo turno di puntate a partire dal primo giocatore, rimasto in gioco, dopo il mazziere (Dealer).

8. Al termine del terzo turno di puntate il mazziere/impiegato scarta la prima carta del mazzo e scopre una carta (River) sul tavolo.

9. Ha inizio il quarto di puntate a partire dal primo giocatore, rimasto in gioco, dopo il mazziere (Dealer Button).

10. Al termine del quarto turno di puntate, qualora sia rimasto in gioco più di un giocatore il mazziere/impiegato ordina di scoprire le carte e procede al confronto dei punti assegnando la vittoria alla migliore combinazione di cinque carte considerando in gioco le sette carte date dalla somma delle cinque carte comuni e dalle due in possesso dei giocatori.

Articolo 7
SCALA DEI PUNTEGGI
Nel seguente elenco, in ordine di importanza, le migliori combinazioni di gioco:
1. Scala Reale : cinque carte in scala dal 10 all’Asso, dello stesso seme.
2. Scala a colore: cinque carte in scala dello stesso seme.
3. Poker: quattro carte dello stesso valore.
4. Full: tre carte dello stesso valore con due carte dello stesso valore.
5. Colore: cinque carte dello stesso seme.
6. Scala: cinque carte in scala.
7. Tris: tre carte dello stesso valore.
8. Doppia Coppia: quattro carte di due valori diversi
9. Coppia: due carte dello stesso valore.
10. Carta Alta: valore della carta (carta più alta Asso, più bassa 2).
In caso di punti equivalenti l’ammontare del piatto viene diviso.
Eventuali gettoni dispari saranno assegnati ai giocatori vincenti partendo dalla prima posizione dopo il dealer.

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